воскресенье, 17 июля 2016
раз уж я в последнее время движусь в сторону некоторой, так сказать,
сингулярности (например, сам послушал The Killers — сам с собой обсудил), обсужу сам с собой один из своих странных аттракторов, а именно — почему же мне понравилась
Everybody's Gone to the Rapture.
more liquid lightвпереди визуальной составляющей (включая разорванность бесшовного игрового мира, достигающуюся за счет смены погоды и времени суток на каждой из территорий, соответствующих истории одного из персонажей) и смыслового наполнения (как написал кто-то в Стиме, I never thought "the end of the world" could be this emotionally beautiful) для меня идет все же механизм подачи сюжета. игрок то ли в качестве отстраненного созерцателя, то ли в качестве не менее отстраненной Кейт бродит по английской пасторальной местности и собирает отсветы, воспоминания, отголоски и гаснущие сигналы захватывающей истории: драматической, научно-фантастической, философской и просто многомерно красивой. тут и воображение тебе дорисует оставшиеся за кадром события, и недосказанность раскроется в более ярких чувствах и эмоциях, чем те, которые ты ощутил бы сам. как видно, недосказанность работает не только в жанре weird fiction.
это просто напоминает мне мой собственный стиль жизни.
и история Кейт, по крайней мере в одной из трактовок, прекрасна: кому-то единение с человеком, а кому-то — с pattern.
иными словами, если человек становится опцией, то и окружающая среда становится опцией для него.
@музыка:
The Killers | Bling (Confession of a King)